第403章 《極限飛車》創意工坊
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鐘鳴把《進擊的巨人》相關的資料和內容大致整理了一下,然後分批交給胡斌。
《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別覆雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裏有名有姓的關鍵人物就那麽幾個,整個王國的架構也沒有那麽覆雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。
所以,游戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。
鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標註了出來,這些內容都會在游戲中通過一些特殊的手法來展現。
至於這款游戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城墻內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。
劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款游戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。
而且,這段劇情的容量對於一款游戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是游戲的投入還是售價,都會比較難以控制。
常規的3a大作售價就這麽多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買賬。
以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。游戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。
胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。
“臥槽!這個設定簡直神了!”
“原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!”
“每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!”
“等一下,這個故事結構到底是怎麽個情況,我再研究研究……”
“……後邊呢?後邊的劇情呢?”
胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。
只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。
胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麽要,鐘鳴都是微笑著回答:“沒事,等制作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。”
胡斌:“……”
無語!
我特麽要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?
剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!
伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑借著智慧化險為夷。
在遭遇女巨人、鎧之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處於一種無能為力的狀態,但很快他們就找到了翻盤的機會。
而這種劇情的關鍵,就在於對信息的掌控!
這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些只是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反覆分析、討論;刻意隱藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處於戰爭迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。
一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麽再覆雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足為奇了。
所以,胡斌越是研究,越是覺得這個劇本無敵!
他甚至有一種感覺,如果這個題材做成動漫、電視劇或者電影的話,應該能起到更好的表現效果。做成游戲倒是也可以,只不過可能要往電影化游戲的方向去靠攏。
當然,用游戲來做這個劇情也有相應的優勢:游戲是一種互動式的體驗,玩家獲得的沈浸感和代入感會更強。
把劇本交給胡斌之後,鐘鳴就可以撒手不管了。
等胡斌做出了戰鬥的demo,鐘鳴再來檢查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之後還有關卡設計、過場cg的分鏡等等一系列工作,鐘鳴可能會稍微過問一下,不過胡斌作為一個專業的設計師,也完全可以獨當一面,不用鐘鳴時時刻刻死盯著。
……
另一方面,uv1模擬器和《極限飛車》的熱度,還在不斷地上漲之中!
uv1模擬器最近又上了熱搜,玩家們還給他起了一個非常親切的名字:肥宅快樂艙,因為很多玩家在uv1模擬器的駕駛艙裏面一玩就是好幾個小時,沈迷程度比gs1模擬器還要高得多,所以成功獲得了“肥宅快樂艙”的光榮稱號。
倒不是說gs1模擬器不好玩,關鍵是……gs1模擬器是站著的,uv1模擬器可是坐著的!
在兩個都很好玩的前提下,哪個更玩更長時間就不用多說了吧。
而且,uv1模擬器的模擬效果比gs1模擬器更加真實,再加上《極限飛車》裏面覆雜多樣的游戲玩法,沈迷進去也完全不奇怪了。
網絡上,有不少主播在玩《極限飛車》,也有很多up主上傳了與《極限飛車》有關的視頻。
這些視頻裏,有主線流程視頻,有競速破紀錄的視頻,也有自己在uv1模擬器裏秀操作的視頻。而還有一種非常關鍵的視頻,就是改裝車輛的視頻!
《極限飛車》,為玩家們提供了豐富到極致的改裝選項,以及……非常漂亮的改裝店小姐姐。
之前常少華試玩的時候就曾經去過改裝店,雖然只是改了一下噴漆、加裝了一臺機關槍,但也算是初步品嘗到了改裝車輛的甜頭。
而隨著游戲進程的不斷推進,改裝店不斷解鎖更多新的零部件,玩家們能夠進行的改裝也越來越豐富,很多腦洞大開的改裝方案,自然而然地開始浮出水面。
這些改裝的視頻上傳到視頻網站之後,玩家們紛紛感慨,這特麽還是個競速類游戲?這明明就變成建造類游戲了!
微光工作室裏,付興安用電腦看著網上這些腦洞大開的改裝方案,也不由得感慨。
他看的並不是網絡上的那些視頻,而是直接調用了服務器的一些後臺數據。
不得不說,人民群眾的力量是無窮無盡的!
這裏面的車輛,有兼具美觀與實用的,有單純美觀做了個花架子的,也有從造型到實用性全都一無是處但就是特別沙雕的……
付興安興致勃勃地看了一上午,完全停不下來。而網絡上出現的那些,也僅僅是這些沙雕設計的一小部分而已。
又看完了幾種設計方案,付興安抱著筆記本電腦興致勃勃地找到了鐘鳴。
“老大!這些《極限飛車》的改裝方案都太有意思了!我建議,要不我們搞一個飛車造型設計大賽?競速組、戰鬥組和沙雕組,三種類別分別評選,獲得好評的方案,直接獎勵一些代幣,你覺得怎麽樣?”付興安興致勃勃地問道。
鐘鳴正在手繪《進擊的巨人》設定集,聽完之後點點頭:“當然可以。你準備這個設計大賽,在哪評選?”
“呃……我們可以用微光直播作為平臺,或者跟視頻網站合作。”付興安說道。
鐘鳴看了看他:“畫蛇添足。直接在游戲裏搞不就行了?”
“呃……但是我覺得設計大賽暫時只搞一次就夠了吧。”付興安說道,言下之意是為這麽個玩票性質的比賽專門做個游戲內的功能,多少有些浪費了。
鐘鳴有點無語:“誰告訴你只搞一次了?這種功能,當然是要做到創意工坊裏面。”
付興安楞了一下,瞬間明白過來:“哦哦!對,我明白了。”
付興安已經做了這麽多游戲,也算是非常資深的設計師了,之所以之前沒往這方面想,主要還是腦袋短路了一下。
因為這個世界,並沒有那麽多制作了創意工坊的游戲,所以付興安最初的念頭,沒往這方面考慮。
《極限飛車》中的自由組裝車輛的玩法,在這之前根本沒有出現過,即使有類似的賽車游戲,最多也就允許玩家自由更改一些賽車的塗裝和外觀,改動的方案極少,而且也不允許玩家之間互相采用對方的方案。
所以付興安第一時間沒有想到創意工坊這個方案,鐘鳴點了一下之後他才猛地醒悟。
既然明白了,那麽之後的工作完全由付興安自己來負責就可以了。
《極限飛車》中,原本並沒有【創意工坊】這個模塊。玩家到改裝店改裝自己的車輛,只是保存在自己的車庫中,這樣就可以日常駕駛看風景,或者是去參加一些競速賽之類的。
玩家和玩家之間倒是有其他的交互方式,除了日常合作競速之外,還有就是玩家在商城中購買一些車輛時,可以查看其他玩家的配裝方案。
這個方案不是改裝方案,而單純的只是飛車的配色和造型,有些比較懶的玩家如果不想費勁diy飛車造型,可以直接拿別人的來用。
但現在,加入了【創意工坊】的模塊之後,玩家們就可以把自己滿意的車輛上傳到創意工坊中,跟其他所有玩家分享了。
上傳到創意工坊後,其他玩家就可以花一些小錢購買這張圖紙,購買圖紙的錢將由設計者和官方進行分成。購買圖紙後,購買的玩家只要獲取到足夠的相應材料,就可以自己把這輛車給造出來。
這樣一來,設計者做出一個優秀的設計可以以此盈利,官方也可以額外獲得收入,普通玩家獲得快樂,一舉三得。
這樣的良性循環,也有助於激勵玩家們發揮聰明才智,設計出更多更好玩的車輛。
當然,作為一個非常貼心的賣家,鐘鳴肯定會在游戲中加入“試駕”功能,讓玩家在購買之前可以充分掌握這輛車的駕駛感和性能,肯定不會讓玩家們花冤枉錢。
每一張圖紙,都有點讚(大拇指向上)、點踩(大拇指向下)、覺得很歡樂(笑臉)這三種按鈕,玩家可以根據自己的需求進行選擇,只能點一次。根據作品發布的時間、點讚的數量、瀏覽的次數等綜合數據,創意工坊對這些圖紙進行排序和篩選,讓玩家可以快速地找到自己想要的圖紙。
原本的創意工坊,本來是dlc安排的內容,一方面是因為之前的開發進度比較緊湊,另一方面則是因為這個世界之前並沒有太多類似於創意工坊的功能,鐘鳴想先試一試這個世界玩家的創造力,再開創意工坊不遲。
果不其然,玩家們的創造力是無窮無盡的,這游戲上線還沒過多長時間,網絡上就已經出現了這麽多好玩的設計。現在推出創意工坊的功能,玩家們肯定能更有動力。
當然,跟前世的《創世戰車》這一類游戲相比,《極限飛車》中的車輛改裝有一個比較大的問題,就是……
玩家在uv1模擬器是坐在駕駛艙裏,以第一視角體驗游戲的,而且駕駛模擬器還會模擬真實的情況進行翻轉!
這樣會產生一個問題,就是如果玩家設計一個類似於“電光毒龍鉆”之類的沙雕車,一開起來就瘋狂轉圈,肯定是不行的,就算uv1模擬器扛得住不被轉壞,在裏面的玩家也得當場吐了。
所以,鐘鳴在設計之初就已經對類似的設計做出了限制,所有的設計都必須以保證玩家的駕駛感為前提。
在這個前提之下,玩家使勁往飛車上加噴射器、加武器、做造型,都完全沒問題……手機版網址:m.
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《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別覆雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裏有名有姓的關鍵人物就那麽幾個,整個王國的架構也沒有那麽覆雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。
所以,游戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。
鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標註了出來,這些內容都會在游戲中通過一些特殊的手法來展現。
至於這款游戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城墻內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。
劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款游戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。
而且,這段劇情的容量對於一款游戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是游戲的投入還是售價,都會比較難以控制。
常規的3a大作售價就這麽多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買賬。
以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。游戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。
胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。
“臥槽!這個設定簡直神了!”
“原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!”
“每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!”
“等一下,這個故事結構到底是怎麽個情況,我再研究研究……”
“……後邊呢?後邊的劇情呢?”
胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。
只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。
胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麽要,鐘鳴都是微笑著回答:“沒事,等制作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。”
胡斌:“……”
無語!
我特麽要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?
剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!
伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑借著智慧化險為夷。
在遭遇女巨人、鎧之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處於一種無能為力的狀態,但很快他們就找到了翻盤的機會。
而這種劇情的關鍵,就在於對信息的掌控!
這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些只是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反覆分析、討論;刻意隱藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處於戰爭迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。
一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麽再覆雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足為奇了。
所以,胡斌越是研究,越是覺得這個劇本無敵!
他甚至有一種感覺,如果這個題材做成動漫、電視劇或者電影的話,應該能起到更好的表現效果。做成游戲倒是也可以,只不過可能要往電影化游戲的方向去靠攏。
當然,用游戲來做這個劇情也有相應的優勢:游戲是一種互動式的體驗,玩家獲得的沈浸感和代入感會更強。
把劇本交給胡斌之後,鐘鳴就可以撒手不管了。
等胡斌做出了戰鬥的demo,鐘鳴再來檢查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之後還有關卡設計、過場cg的分鏡等等一系列工作,鐘鳴可能會稍微過問一下,不過胡斌作為一個專業的設計師,也完全可以獨當一面,不用鐘鳴時時刻刻死盯著。
……
另一方面,uv1模擬器和《極限飛車》的熱度,還在不斷地上漲之中!
uv1模擬器最近又上了熱搜,玩家們還給他起了一個非常親切的名字:肥宅快樂艙,因為很多玩家在uv1模擬器的駕駛艙裏面一玩就是好幾個小時,沈迷程度比gs1模擬器還要高得多,所以成功獲得了“肥宅快樂艙”的光榮稱號。
倒不是說gs1模擬器不好玩,關鍵是……gs1模擬器是站著的,uv1模擬器可是坐著的!
在兩個都很好玩的前提下,哪個更玩更長時間就不用多說了吧。
而且,uv1模擬器的模擬效果比gs1模擬器更加真實,再加上《極限飛車》裏面覆雜多樣的游戲玩法,沈迷進去也完全不奇怪了。
網絡上,有不少主播在玩《極限飛車》,也有很多up主上傳了與《極限飛車》有關的視頻。
這些視頻裏,有主線流程視頻,有競速破紀錄的視頻,也有自己在uv1模擬器裏秀操作的視頻。而還有一種非常關鍵的視頻,就是改裝車輛的視頻!
《極限飛車》,為玩家們提供了豐富到極致的改裝選項,以及……非常漂亮的改裝店小姐姐。
之前常少華試玩的時候就曾經去過改裝店,雖然只是改了一下噴漆、加裝了一臺機關槍,但也算是初步品嘗到了改裝車輛的甜頭。
而隨著游戲進程的不斷推進,改裝店不斷解鎖更多新的零部件,玩家們能夠進行的改裝也越來越豐富,很多腦洞大開的改裝方案,自然而然地開始浮出水面。
這些改裝的視頻上傳到視頻網站之後,玩家們紛紛感慨,這特麽還是個競速類游戲?這明明就變成建造類游戲了!
微光工作室裏,付興安用電腦看著網上這些腦洞大開的改裝方案,也不由得感慨。
他看的並不是網絡上的那些視頻,而是直接調用了服務器的一些後臺數據。
不得不說,人民群眾的力量是無窮無盡的!
這裏面的車輛,有兼具美觀與實用的,有單純美觀做了個花架子的,也有從造型到實用性全都一無是處但就是特別沙雕的……
付興安興致勃勃地看了一上午,完全停不下來。而網絡上出現的那些,也僅僅是這些沙雕設計的一小部分而已。
又看完了幾種設計方案,付興安抱著筆記本電腦興致勃勃地找到了鐘鳴。
“老大!這些《極限飛車》的改裝方案都太有意思了!我建議,要不我們搞一個飛車造型設計大賽?競速組、戰鬥組和沙雕組,三種類別分別評選,獲得好評的方案,直接獎勵一些代幣,你覺得怎麽樣?”付興安興致勃勃地問道。
鐘鳴正在手繪《進擊的巨人》設定集,聽完之後點點頭:“當然可以。你準備這個設計大賽,在哪評選?”
“呃……我們可以用微光直播作為平臺,或者跟視頻網站合作。”付興安說道。
鐘鳴看了看他:“畫蛇添足。直接在游戲裏搞不就行了?”
“呃……但是我覺得設計大賽暫時只搞一次就夠了吧。”付興安說道,言下之意是為這麽個玩票性質的比賽專門做個游戲內的功能,多少有些浪費了。
鐘鳴有點無語:“誰告訴你只搞一次了?這種功能,當然是要做到創意工坊裏面。”
付興安楞了一下,瞬間明白過來:“哦哦!對,我明白了。”
付興安已經做了這麽多游戲,也算是非常資深的設計師了,之所以之前沒往這方面想,主要還是腦袋短路了一下。
因為這個世界,並沒有那麽多制作了創意工坊的游戲,所以付興安最初的念頭,沒往這方面考慮。
《極限飛車》中的自由組裝車輛的玩法,在這之前根本沒有出現過,即使有類似的賽車游戲,最多也就允許玩家自由更改一些賽車的塗裝和外觀,改動的方案極少,而且也不允許玩家之間互相采用對方的方案。
所以付興安第一時間沒有想到創意工坊這個方案,鐘鳴點了一下之後他才猛地醒悟。
既然明白了,那麽之後的工作完全由付興安自己來負責就可以了。
《極限飛車》中,原本並沒有【創意工坊】這個模塊。玩家到改裝店改裝自己的車輛,只是保存在自己的車庫中,這樣就可以日常駕駛看風景,或者是去參加一些競速賽之類的。
玩家和玩家之間倒是有其他的交互方式,除了日常合作競速之外,還有就是玩家在商城中購買一些車輛時,可以查看其他玩家的配裝方案。
這個方案不是改裝方案,而單純的只是飛車的配色和造型,有些比較懶的玩家如果不想費勁diy飛車造型,可以直接拿別人的來用。
但現在,加入了【創意工坊】的模塊之後,玩家們就可以把自己滿意的車輛上傳到創意工坊中,跟其他所有玩家分享了。
上傳到創意工坊後,其他玩家就可以花一些小錢購買這張圖紙,購買圖紙的錢將由設計者和官方進行分成。購買圖紙後,購買的玩家只要獲取到足夠的相應材料,就可以自己把這輛車給造出來。
這樣一來,設計者做出一個優秀的設計可以以此盈利,官方也可以額外獲得收入,普通玩家獲得快樂,一舉三得。
這樣的良性循環,也有助於激勵玩家們發揮聰明才智,設計出更多更好玩的車輛。
當然,作為一個非常貼心的賣家,鐘鳴肯定會在游戲中加入“試駕”功能,讓玩家在購買之前可以充分掌握這輛車的駕駛感和性能,肯定不會讓玩家們花冤枉錢。
每一張圖紙,都有點讚(大拇指向上)、點踩(大拇指向下)、覺得很歡樂(笑臉)這三種按鈕,玩家可以根據自己的需求進行選擇,只能點一次。根據作品發布的時間、點讚的數量、瀏覽的次數等綜合數據,創意工坊對這些圖紙進行排序和篩選,讓玩家可以快速地找到自己想要的圖紙。
原本的創意工坊,本來是dlc安排的內容,一方面是因為之前的開發進度比較緊湊,另一方面則是因為這個世界之前並沒有太多類似於創意工坊的功能,鐘鳴想先試一試這個世界玩家的創造力,再開創意工坊不遲。
果不其然,玩家們的創造力是無窮無盡的,這游戲上線還沒過多長時間,網絡上就已經出現了這麽多好玩的設計。現在推出創意工坊的功能,玩家們肯定能更有動力。
當然,跟前世的《創世戰車》這一類游戲相比,《極限飛車》中的車輛改裝有一個比較大的問題,就是……
玩家在uv1模擬器是坐在駕駛艙裏,以第一視角體驗游戲的,而且駕駛模擬器還會模擬真實的情況進行翻轉!
這樣會產生一個問題,就是如果玩家設計一個類似於“電光毒龍鉆”之類的沙雕車,一開起來就瘋狂轉圈,肯定是不行的,就算uv1模擬器扛得住不被轉壞,在裏面的玩家也得當場吐了。
所以,鐘鳴在設計之初就已經對類似的設計做出了限制,所有的設計都必須以保證玩家的駕駛感為前提。
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